MAKALAH TEORI DAN FACTOR CSCW SERTA PRINSIP DAN PARADIGMA

MAKALAH
TEORI DAN FACTOR CSCW SERTA PRINSIP DAN PARADIGMA
Diajukan Sebagai Tugas Mata Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer






Disusun Oleh :
1. Mohamad Ridwansyah             ( 2013143283)
2. Sidik Permono                          ( 2013143193)
3. Topik Hidayattuloh                  ( 2013141927)
4. Vipie Lestrya Wulansari           ( 2013140776)


PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG

Jl. Surya Kencana No. 1 Pamulang Telp (021)7412566, Fax.(021)7412566
Tangerang Selatan – Banten





BAB I
PENDAHULAN


A.      Latar Belakang
Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya. Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer sering kali tidak sesuai dengan yang kita harapkan. Misalnya lingkungan kerja yang tidak nyaman. Ketidaknyamanan ini bisa disebabkan dari beberapa hal antara lain dari bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan tulis, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek yang lain.
Dari uraian di atas maka interaksi antara manusia dengan komputer harus melibatkan beberapa aspek. Antara lain aspek Sosial Psikologis, Linguistik, Cognitif, Ergonomi, Antropologi, Sosiologi dan sebagainya.

B.       Rumusan Masalah
1.      Apa saja Tujuan dan pokok pembahasan CSCW?
2.      Apa saja Fenomena yang  mempengaruhi computed-mediated-communication ?
3.      Apa saja Jenis Paradigma dan prinsip yang mendukung ?
4.      Proses perancangan ?
5.      Tiga fungsi percakapan CSCW

C.      Tujuan Masalah
1.      Untuk memenuhi tugas mata kuliah interaksi manusia dan computer
2.      Untuk lebih mengetahui dan memahami interaksi antara manusia dan komputer

BAB II
PEMBAHASAN

A.      Pengertian CSCW
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware.
Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
gambar1.PNG









Gambar 2.1 Sistem Groupware

Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks. Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga


terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media. Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
1.      Discrete       : pesan langsung seperti dalam email
2.      linear           : pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3.      non-linear : saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4.      spatial          : dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Komunikasi antarpribadi face to face menurut Hartley (1993) memiliki beberapa aspek. Aspek pertama, face to face itu sendiri membedakannya dari komunikasi jarak jauh atau komunikasi dengan alat. Dalam komunikasi face to face ada peran yang harus dijalankan masing – masing pihak. Diperlukan saling percaya, saling terbuka dan saling suka antara kedua pihak agar terjadi komunikasi. Aspek kedua adalah adanya hubungan dua arah. Dalam komunikasi antarpribadi yang penting bukanlah pesannya semata, tapi arti (meaning) dari pesan itu. 
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:
1.      Personal Space
a.       Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
b.      Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
c.       Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.
2.      Kontak Dan Tatapan Mata
a.       Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, yaitu: perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial.
b.      Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.



3.      Gerak Isyarat Dan Bahasa Tubuh
a.       Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
b.      Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
c.       Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.
4.      Back Channel
a.       Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
b.      Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
c.       Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, yaitu:
1)      Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
2)      Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
d.      Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
e.       Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.
5.      Turn-Taking
a.       Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
b.      Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
c.       Terjadinya proses turn-taking karena: Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan, pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
d.      Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
e.       Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.
B.       Teori Percakapan Dalam CSCW
Ada tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
1.      Digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2.      digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3.      dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.
C.      Pengertian Paradigma Interaksi
Menurut Bogdan (dalam Mackenzie & Knipe, 2006) Menyatakan bahwa paradigma adalah kumpulan longgar sejumlah asumsi, konsep, atau proposisi logis terkait, yang mengarahkan cara berpikir dan penelitian. Sedangkan menurut Baker (dalam Moleong, 2004: 49) Paradigma sebagai seperangkat aturan yang (1) menetapkan atau mendefinisikan batas-batas; dan (2) menjelaskan bagaimana sesuatu harus dilakukan dalam batas-batas itu untuk berhasil. Dengan ini kita dapat simpulkan bahwa Paradigma adalah suatu pandangan yang fundamental (mendasar, prinsipiil, radikal) tentang sesuatu yang menjadi pokok permasalahan dalam ilmu pengetahuan. Kemudian bertolak dari suatu paradigma atau asumsi dasar tertentu, seseorang yang akan menyelesaikan permasalahan dalam ilmu pengetahuan tersebut membuat rumusan, baik yang menyangkut pokok permasalahannya, metodenya agar dapat diperoleh jawaban yang dapat dipertanggungjawabkan.
D.      Jenis – Jenis Paradigma
1.      Time Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) banyak user, meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2.      Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3.      Programming Toolkits : Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrograman untuk meningkatkan produktivitasnya.
4.      Personal Computing : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5.      Window System dan WIMP Interface : Windows, Icons, Menus and Pointers, suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
6.      Metaphore : Metafora telah sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh  keyboard adalah metafora dari mesin tik.
7.      Direct Manipulation : Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Contoh manipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8.      Language versus Action : Bahasa yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi yang dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9.      Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
10.  Multi-modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh saluran komunikasi pada manusia : visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga).
11.  Computer-supported cooperative work : Perkembangan jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara beberapa mesin (komputer personal) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antarmanusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW adalah e-mail.


E.       Prinsip – Prinsip Pendukung Interaksi
1.      Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
Prinsip yang Mempengaruhi Learnability:

tabel 1.PNG









Gambar 2.2 Prinsip yang Mempengaruhi Learnability

2.      Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
tabel 2.PNGPrinsip yang Mempengaruhi Flexibility:








Gambar 2.3 Prinsip yang Mempengaruhi Flexibility
3.      Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
tabel 3.PNGPrinsip yang Mempengaruhi Robustness:









tabel 3.PNG











Gambar 2.4 Prinsip yang Mempengaruhi Robustness

F.       Siklus Perkembangan Software
Siklus hidup Software (Software Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini  kemudian diurutkan  sesuai dengan waktu  pelaksanaannya pada proyek pengembangan manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya.
G.      Aturan Desain
Siklus hidup Software (Software Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini  kemudian diurutkan  sesuai dengan waktu  pelaksanaannya pada proyek pengembangan manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya. Adapun macam – macam model perkembangan Software antara lain :
1.      Model Life Cycle Software
Dalam pengembangan software ada bereapa tahapan utnuk mencapai kualitas pembuatan/ siklus hidup software. Dapat kami jabarkan siklus hidup software atau tahap penegmbangan software sebagai berikut :

a.       Requirements Analysis ( Analisa Kebutuhan )
Tahap ini menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem komputer yang ada.
b.      System and Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
Tahap ini melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program dan interaksi antara user dengan program tersebut.
c.       Implementation ( Implementasi )
Tahap ini adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman.
d.      System Testing ( Pengujian Sistem )
Tahap ini semua program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
e.       Operation and Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Tahap ini merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem program yang baru.

2.      Waterfall Model
Menurut Pressman, (Pressman, 2005, page 79), dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat suatu pendekatan yang disebut Waterfall model. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).

3.      RAD ( Rapid Application Development ) Model
Rapid Application Development (RAD) atau Rapid Prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini.  Rapid application development menggunakan metode interatif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final.
Kelebihan RAD Model :
RAD memang lebih cepat dari  Waterfall. Jika kebutuhan dan batasan proyek sudah diketahui dengan baik. Juga jika proyek memungkinkan untuk dimodularisasi.
Kekurangan RAD Model :
a.       Tidak semua proyek bisa dipecah (dimodularisasi), sehingga belum tentu RAD dipakai pada semua proyek.  Karena proyek dipecah menjadi beberapa bagian, maka dibutuhkan banyak orang untuk membentuk suatu tim yang mengerjakan tiap bagian tersebut.
b.      Membutuhkan komitmen antara pengemang dengan pelanggan.
c.       Model RAD memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar.
d.      Resiko teknis yang tinggi kurang cocok untuk model ini.
e.       Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
f.       Karena dibuat dengan reuse komponen-komponen yang sudah ada, fasilitas-fasilitas pada tiap komponen belum tentu digunakan seluruhnya oleh program yang me-reuse-nya sehingga kualitas program.

H.      Prototyping Model
Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang ditampilkan. Komponen potensial menggunakan prototype dan menyediakan masukan tim pengembangan sebelum  pengembangan skala besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototype. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembangan dapat mengklarifikasi kebutuhan pengembangan software dan intrepetasi mereka.
Tahap – Tahap  Rekayasa Software Dalam Prototype Model :
a.       Pengumpulan kebutuhan
b.      Perancangan Cepat
c.       Bangun Prototype
d.      Evaluasi prototype
e.       Perbaikan Prototype
Kelebihan Prototype Model adalah :
a.       Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
b.      Mempersingkat waktu pengembangan software.
Kekurangan Prototype Model adalah :
a.       Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
b.      Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
c.       Bisanya kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan.
d.      Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
e.       Prototype terlalu cepat selesai.

I.         Desain Rasionalitas
Rasionalitas design (design rasionality) adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya. Beberapa keuntungan rasionalitas desain:
Dalam bentuk yang eksplisit rasionaitas desain menyediakan makanisme komunikasi diantara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain atau pemeliharaan( maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis/penting mana yang telah dibuat,alternatif  apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif  dipilih diantara alternatif  lain.
Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke siatuasi yang lainnya yang mirip. Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain  memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.









Gambar 2.4 Desain Rasionalitas


BAB IV
PENUTUP
A.      KESIMPULAN
CSCW merupakan kerangka kerja dalam sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja di antara mitra yang berjauhan. CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara sosial dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware.Groupware itu sendiri adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

B.       SARAN
Dalam penulisan makalah ini tim penulis menyadari banyak sekali kekurangan-kekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya referensi yang ditemukan dan juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis meminta kritik dan saran dari pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.



`Sorry gambarnya kagak ada
emang sengaja, jadi download aja ya saudara

DOWNLOAD JUGA:




Tidak ada komentar:

Posting Komentar