MAKALAH
TEORI DAN FACTOR
CSCW SERTA PRINSIP DAN PARADIGMA
Diajukan Sebagai Tugas
Mata Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer
Disusun
Oleh :
1.
Mohamad Ridwansyah ( 2013143283)
2.
Sidik Permono ( 2013143193)
3.
Topik Hidayattuloh ( 2013141927)
4.
Vipie Lestrya Wulansari
( 2013140776)
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Surya Kencana No. 1 Pamulang Telp (021)7412566,
Fax.(021)7412566
Tangerang Selatan – Banten
BAB I
PENDAHULAN
A.
Latar Belakang
Komputer merupakan suatu mesin yang
dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan,
transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog
dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita
akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem
komputer sering kali tidak sesuai dengan yang kita harapkan. Misalnya lingkungan
kerja yang tidak nyaman. Ketidaknyamanan ini bisa disebabkan dari beberapa hal
antara lain dari bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan,
bentuk papan tulis, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa
aspek yang lain.
Dari uraian di atas maka interaksi antara manusia dengan
komputer harus melibatkan beberapa aspek. Antara lain aspek Sosial Psikologis,
Linguistik, Cognitif, Ergonomi, Antropologi, Sosiologi dan sebagainya.
B.
Rumusan Masalah
1. Apa saja Tujuan dan pokok pembahasan
CSCW?
2. Apa saja Fenomena yang mempengaruhi computed-mediated-communication ?
3. Apa saja Jenis Paradigma dan prinsip
yang mendukung ?
4. Proses perancangan ?
5. Tiga fungsi percakapan CSCW
C.
Tujuan Masalah
1. Untuk memenuhi tugas mata kuliah
interaksi manusia dan computer
2. Untuk lebih mengetahui dan memahami
interaksi antara manusia dan komputer
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian CSCW
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang
berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses
sosial kerja, dikarenakan mitra yang berjauhan. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan
oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang
dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan
pekerjaan mereka. Dimana saat itu CSCW mengangkat isu seputar bagaimana
aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung
teknologi komputer. Kemudian beberapa orang berpendapat CSCW sama dengan Groupware.
Groupware adalah jenis software yang membantu
kelompok kerja yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
Gambar 2.1 Sistem Groupware
Dalam groupware
yang asynchronous (dan beberapa
sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis
teks. Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari
percakapan, sehingga
terdapat
beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media. Ada 4 tipe komunikasi
tekstual dalam groupware:
1. Discrete : pesan langsung
seperti dalam email
2. linear : pesan partisipan
ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3. non-linear : saat pesan dihubungkan
ke yang lainnya dalam model hypertext
4. spatial : dimana
pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Komunikasi antarpribadi face to face menurut Hartley (1993)
memiliki beberapa aspek. Aspek pertama, face to face itu sendiri membedakannya
dari komunikasi jarak jauh atau komunikasi dengan alat. Dalam komunikasi face
to face ada peran yang harus dijalankan masing – masing pihak. Diperlukan
saling percaya, saling terbuka dan saling suka antara kedua pihak agar terjadi komunikasi.
Aspek kedua adalah adanya hubungan dua arah. Dalam komunikasi antarpribadi yang
penting bukanlah pesannya semata, tapi arti (meaning) dari pesan itu.
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan
computer-mediated communication:
1. Personal Space
a. Dalam komunikasi face-to-face,
setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
b. Konsep personal space berbeda untuk
setiap negara/budaya.
c. Masalah personal space dapat timbul
apabila percakapan dilakukan melalui video links.
2. Kontak Dan Tatapan Mata
a. Dalam berkomunikasi, kontak mata
memberikan beberapa petunjuk, yaitu: perasaan tertarik/bosan, otoritas/power,
kehadiran sosial.
b. Video-tunnel memungkinkan kontak
mata bahkan seluruh ekspresi wajah.
3. Gerak Isyarat Dan Bahasa Tubuh
a. Dalam berkomunikasi, kita
menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
b. Beberapa groupware system mencoba
mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
c. Banyak computer-supported meeting
room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat
dengan jelas.
4. Back Channel
a. Response dari pendengar berupa
gerakan tubuh disebut back channel.
b. Dengan adanya back channel,
pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
c. Beberapa masalah berkaitan dengan
back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, yaitu:
1) Komunikasi video cenderung banyak
menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan
isyarat.
2) Layar yang besar cenderung
mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
d. Audio links (mis. telepon) hanya
memiliki verbal back channel.
e. Komunikasi berbasis teks biasanya
tidak memiliki back channel.
5. Turn-Taking
a. Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar
ditukar.
b. Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
c. Terjadinya proses turn-taking
karena: Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis.
mengajukan pertanyaan, pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
d. Bentuk pemberian gap dari pembicara
terutama berhubungan dengan audio channel.
e. Masalah yang cukup serius dalam
kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi
berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.
B.
Teori Percakapan Dalam CSCW
Ada
tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
1. Digunakan untuk menganalisa catatan
(transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa
baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2. digunakan sebagai petunjuk untuk
keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari
kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3. dapat digunakan untuk mengarahkan
desain, menstrukturkan sistem dengan teori.
C.
Pengertian Paradigma Interaksi
Menurut Bogdan (dalam Mackenzie & Knipe, 2006) Menyatakan
bahwa paradigma adalah kumpulan longgar sejumlah asumsi, konsep, atau proposisi
logis terkait, yang mengarahkan cara berpikir dan penelitian.
Sedangkan menurut Baker (dalam Moleong, 2004: 49) Paradigma sebagai seperangkat
aturan yang (1) menetapkan atau mendefinisikan batas-batas; dan (2) menjelaskan
bagaimana sesuatu harus dilakukan dalam batas-batas itu untuk berhasil. Dengan
ini kita dapat simpulkan bahwa Paradigma adalah suatu pandangan yang
fundamental (mendasar, prinsipiil, radikal) tentang sesuatu yang menjadi pokok
permasalahan dalam ilmu pengetahuan. Kemudian bertolak dari suatu paradigma
atau asumsi dasar tertentu, seseorang yang akan menyelesaikan permasalahan
dalam ilmu pengetahuan tersebut membuat rumusan, baik yang menyangkut pokok
permasalahannya, metodenya agar dapat diperoleh jawaban yang dapat
dipertanggungjawabkan.
D.
Jenis – Jenis Paradigma
1. Time Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
banyak user, meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
2. Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan
memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu
memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits : Alat bantu pemrograman yang
memungkinkan pemrograman untuk meningkatkan produktivitasnya.
4. Personal Computing : Mesin berukuran kecil yang
powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5. Window System dan WIMP Interface
: Windows, Icons, Menus and Pointers, suatu sistem window yang memungkinkan
user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas
dan topik yang berbeda.
6. Metaphore : Metafora telah sukses digunakan untuk mengajarkan konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh keyboard adalah metafora dari mesin tik.
7. Direct Manipulation : Manipulasi langsung memungkinkan
user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Contoh manipulasi
langsung adalah konsep WYSIWYG (what you
see is what you get).
8. Language versus Action : Bahasa yang digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Aksi yang dilakukan interface untuk melaksanakan perintah
user.
9. Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan informasi secara random
dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan
informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara
non-linear atau random.
10. Multi-modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang
bergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh
saluran komunikasi pada manusia : visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan
audio (telinga).
11. Computer-supported cooperative work : Perkembangan jaringan komputer
memungkinkan terjadinya komunikasi antara beberapa mesin (komputer personal)
yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk
memungkinkan interaksi antarmanusia melalui komputer dan direpresentasikan
dalam satu produk. Contoh CSCW adalah e-mail.
E.
Prinsip – Prinsip Pendukung
Interaksi
1. Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara
efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
Prinsip
yang Mempengaruhi Learnability:
Gambar 2.2
Prinsip yang Mempengaruhi Learnability
2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk
bertukar informasi.
Prinsip yang Mempengaruhi
Flexibility:
Gambar 2.3 Prinsip yang Mempengaruhi Flexibility
3. Robustness : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat
menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
Prinsip yang Mempengaruhi Robustness:
Gambar 2.4 Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
F.
Siklus Perkembangan Software
Siklus hidup Software (Software Development lifecycle)
adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama
pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannya pada proyek pengembangan
manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya.
G.
Aturan Desain
Siklus hidup Software (Software Development lifecycle)
adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama
pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannya pada proyek pengembangan
manapun dan diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya. Adapun
macam – macam model perkembangan Software antara lain :
1. Model Life Cycle Software
Dalam
pengembangan software ada bereapa tahapan utnuk mencapai kualitas pembuatan/
siklus hidup software. Dapat kami jabarkan siklus hidup software atau tahap
penegmbangan software sebagai berikut :
a. Requirements Analysis ( Analisa
Kebutuhan )
Tahap
ini menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem
komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan
kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan
apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem
komputer yang ada.
b. System and Software Design (
Prencanaan Sistem dan Software )
Tahap
ini melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja
program dan interaksi antara user dengan program tersebut.
c. Implementation ( Implementasi )
Tahap
ini adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam
program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman.
d. System Testing ( Pengujian Sistem )
Tahap
ini semua program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk
menjamin sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang
dihadapi.
e. Operation and Maintenance (
Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Tahap
ini merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara
utuh dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki
sistem program yang baru.
2. Waterfall Model
Menurut
Pressman, (Pressman, 2005, page 79), dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat
suatu pendekatan yang disebut Waterfall model. Nama model ini sebenarnya adalah
“Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle”
atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu
sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang
paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).
3. RAD ( Rapid Application Development ) Model
Rapid Application Development (RAD) atau Rapid Prototyping adalah
model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik
incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek,
singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model
ini. Rapid
application development menggunakan metode interatif (berulang) dalam mengembangkan
sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal
tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan
selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai
basis desain dan implementasi sistem final.
Kelebihan
RAD Model :
RAD
memang lebih cepat dari Waterfall. Jika
kebutuhan dan batasan proyek sudah diketahui dengan baik. Juga jika proyek
memungkinkan untuk dimodularisasi.
Kekurangan
RAD Model :
a. Tidak semua proyek bisa dipecah
(dimodularisasi), sehingga belum tentu RAD dipakai pada semua proyek. Karena proyek dipecah menjadi beberapa
bagian, maka dibutuhkan banyak orang untuk membentuk suatu tim yang mengerjakan
tiap bagian tersebut.
b. Membutuhkan komitmen antara
pengemang dengan pelanggan.
c. Model RAD memerlukan sumber daya
yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar.
d. Resiko teknis yang tinggi kurang
cocok untuk model ini.
e. Sistem yang tidak bisa
dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
f. Karena dibuat dengan reuse
komponen-komponen yang sudah ada, fasilitas-fasilitas pada tiap komponen belum
tentu digunakan seluruhnya oleh program yang me-reuse-nya sehingga kualitas
program.
H.
Prototyping Model
Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan
logika maupun fisik antarmuka ekternal yang ditampilkan. Komponen potensial
menggunakan prototype dan menyediakan masukan tim pengembangan sebelum pengembangan skala besar dimulai. Melihat dan
mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototype. Dengan
menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembangan dapat mengklarifikasi
kebutuhan pengembangan software dan intrepetasi mereka.
Tahap – Tahap
Rekayasa Software Dalam Prototype Model :
a. Pengumpulan kebutuhan
b. Perancangan Cepat
c. Bangun Prototype
d. Evaluasi prototype
e. Perbaikan Prototype
Kelebihan Prototype Model adalah :
a. Penentuan kebutuhan lebih mudah
diwujudkan.
b. Mempersingkat waktu pengembangan
software.
Kekurangan Prototype Model adalah :
a. Proses analisis dan perancangan terlalu
singkat.
b. Mengesampingkan alternatif pemecahan
masalah.
c. Bisanya kurang fleksibel dalam
menghadapi perubahan.
d. Prototype yang dihasilkan tidak
selamanya mudah dirubah.
e. Prototype terlalu cepat selesai.
I.
Desain Rasionalitas
Rasionalitas design (design rasionality) adalah informasi
yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan /
desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau
arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya. Beberapa keuntungan
rasionalitas desain:
Dalam bentuk yang eksplisit rasionaitas desain menyediakan
makanisme komunikasi diantara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain
atau pemeliharaan( maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis/penting
mana yang telah dibuat,alternatif apa
saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lain.
Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk
suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil
dalam suatu situasi ke siatuasi yang lainnya yang mirip. Usaha yang diperlukan
untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain
memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan
desain.
Gambar 2.4 Desain Rasionalitas
BAB IV
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
CSCW merupakan kerangka kerja dalam
sebuah aplikasi yang di dalamnya dipengaruhi oleh kerangka kerja yang berfokus
pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial
kerja di antara mitra yang berjauhan. CSCW mengangkat isu adanya pengaruh
secara sosial dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan
berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang
dihasilkan dari sebuah groupware.Groupware itu sendiri adalah jenis software
yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk
mengelola aktivitas mereka.
B.
SARAN
Dalam penulisan makalah ini tim penulis menyadari banyak
sekali kekurangan-kekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya referensi yang
ditemukan dan juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis meminta kritik
dan saran dari pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.
`Sorry gambarnya kagak ada
emang sengaja, jadi download aja ya saudara
emang sengaja, jadi download aja ya saudara
DOWNLOAD JUGA:
- makalah menu dan perangkat cepat pada menu
- makalah multistore model of memory thinking, reasoning, and problem solving
Tidak ada komentar:
Posting Komentar